Zelda desde 1986: La evolución de una leyenda?
El comienzo de una Leyenda.
- Libertad total: Fue de los primeros en dejarte ir a casi cualquier lado desde el inicio, lo que generaba mucha confusión.
- Diseño críptico: El juego no te decía a dónde ir; avanzar a veces dependía de poner una bomba en una pared cualquiera o quemar un arbusto al azar.
- Mapas limitados: El mapa dentro del juego era apenas un cuadro gris con un punto, lo que hacía casi obligatorio usar el mapa de papel que venía en la caja.
- Barrera idiomática: Al estar originalmente en inglés o japonés, muchos jugadores de habla hispana avanzaban puramente por ensayo y error.
- Estructura rígida: Aunque podías explorar, el progreso estaba bloqueado hasta completar los 8 calabozos para conseguir los fragmentos de la Trifuerza.
Era un juego que se terminaba en la escuela o en el barrio, compartiendo secretos con amigos porque solo era imposible.
La continuación
Link peleando con un monstruo, evolución Grafica perfecta
- Cambio de perspectiva: Pasó de la vista aérea a una vista lateral (side-scrolling) en las peleas y pueblos, haciendo que Link se viera más alto y estilizado, muy al estilo de los juegos de plataforma de la época.
- Enemigos como sombras: En el mapa general no veías al enemigo real, sino siluetas oscuras que te perseguían; si te tocaban, entrabas en la pantalla de combate.
- La Bella Durmiente: La historia no es rescatar a la Zelda del primer juego, sino despertar a una Zelda antigua que cayó en un sueño eterno por un hechizo.
- Sistema de Magia y Pueblos: Fue el primero en introducir pueblos con gente (NPCs) y un sistema de magia donde sabios te enseñaban hechizos como Shield, Jump o el famoso hechizo de Hada para volar y atravesar muros.
- Dificultad extrema: Es considerado uno de los más difíciles de la saga. Sin una guía, encontrar los objetos en los 6 palacios (más el Gran Palacio final) y saber qué hechizo usar en cada momento era un dolor de cabeza.
Incluso introdujeron elementos de RPG como puntos de experiencia para subir de nivel el ataque, la magia y la vida, algo que después la saga dejó de lado por mucho tiempo.
Zelda Link to the past ¿qué nuevas aventuras nos esperan?
- El misterio del pelo rosa: No fue un error; los desarrolladores lo hicieron así para que el cabello de Link resaltara sobre el fondo verde y los colores vibrantes del mapa, ya que con castaño se "perdía" visualmente.
- Regreso al estilo Chibi: Nintendo decidió volver a la vista aérea del primer juego porque sentían que la jugabilidad lateral de Zelda II era demasiado difícil para el público general.
- Gráficos engañosos: Aunque Link se vea "pequeño", el nivel de detalle técnico (colores, efectos de lluvia, transparencia) era el máximo nivel que permitía la consola de 16 bits en esa época.
- Los dos mundos: Fuiste directo al punto con lo de Tears of the Kingdom. Este juego inventó el concepto del Mundo de la Luz y el Mundo Oscuro, donde cada cambio que hacías en uno afectaba al otro.
- Más mazmorras que nunca: Tenías los 3 colgantes iniciales y luego los 7 cristales en el Mundo Oscuro (donde estaban las doncellas atrapadas), sumando un contenido enorme para la época.
Es irónico que lo sientas como un "bajón" gráfico, porque para la crítica es considerado el mejor juego de la historia en 2D, pero entiendo perfectamente que viniendo del Link alto y "serio" de Zelda II, este te pareciera un retroceso visual.
El primer Ganon del video juego de zelda: 1986.
Ganon (Su forma humana/Hyliana): Después de muchos años de ser un... Jabalí o un cerdo, decidió volver, con un nuevo disfraz permanente. Que con el tiempo comenzó a evolucionar.
- Ganondorf (El Hombre): Es el rey de las Gerudo, el hombre pelirrojo que nace cada 100 años. Es un ser calculador, político y hechicero. Su primera aparición "humana" fue en Ocarina of Time.
- Ganon (La Bestia): Es la manifestación de su odio y poder. Cuando Ganondorf pierde el control o usa la Trifuerza del Poder para transformarse, se convierte en el cerdo/jabalí demoníaco que vimos en el primer Zelda y en A Link to the Past.
- El origen: Cronológicamente, Ocarina of Time cuenta la historia de origen. Ganondorf era un hombre que, al corromperse, terminó convertido en la bestia Ganon que atormentaría las eras siguientes.
- El nombre: El nombre "Ganon" se usó primero en los juegos de NES y SNES simplemente porque en esa época no habían desarrollado su historia como humano.
Es fascinante porque, aunque parecen personajes distintos, son la misma alma. Ganondorf es el villano que planea, y Ganon es el monstruo que destruye.
- No son la misma persona: Link y Zelda no son el mismo ser que viaja en el tiempo; son descendientes o sucesores que heredan el "espíritu del héroe" y la "sangre de la diosa".
- La excepción de Ganondorf: A diferencia de Link y Zelda, que nacen de nuevo, Ganondorf suele ser el mismo individuo que es sellado y escapa siglos después. No reencarna, sino que sobrevive al paso del tiempo.
- La memoria de Ganon: Como es casi siempre el mismo tipo, él suele recordar a los héroes anteriores. En juegos como The Wind Waker, se nota que está cansado de ver aparecer a "otro niño con túnica verde".
- Diferentes historias: Tenes razón al pensar que son historias distintas; cada Link tiene su propia familia, amigos y vida antes de que el destino lo obligue a portar la Espada Maestra.
En resumen: Zelda es un linaje de sangre, Link es una reencarnación de espíritu y Ganon es, generalmente, un maldito que se niega a morir.
¿El verdadero héroe de la franquicia o un personaje secundario que hace todo el trabajo?
¿Zelda o Link? El error más grande de los 80
Durante años, muchos entramos en el juego poniéndole "ZELDA" al nombre del archivo, convencidos de que ese era el héroe. Después de todo, el juego se llama The Legend of Zelda, ¿no? Pero la realidad nos dio un cachetazo: estábamos controlando a Link, un caballero hyliano que hace todo el trabajo sucio mientras la princesa apenas aparece al final.
Es una decisión de título rarísima si lo pensás bien. Sería como si:
- Super Mario Bros. se llamará "La Leyenda de la Princesa Peach".
- Metroid se llamará "Las Aventuras del Parásito Espacial".
- Sherlock Holmes se titulará "El Diario del Inspector que llega tarde".
Aunque Link es el que recorre las 8 mazmorras, derrota a Ganon y salva el mundo, la fama (y el título) se la lleva ella. Nintendo nos vendió la crónica de una leyenda real, pero el que puso el cuerpo y la espada siempre fue el chico de la túnica verde.
¿Visionarios o coincidencia? El extraño caso de la serie de Zelda de 1989
Hay algo que pocos recuerdan: la primera versión animada de The Legend of Zelda no vino de Japón, sino de Norteamérica. Y aunque hoy nos parezca un "crimen" que no siga la trama canónica de los juegos, la serie se atrevió a inventar cosas que Nintendo recién usaría décadas después.
Lo más increíble es el laberinto subterráneo bajo Hyrule. Mientras que en el primer juego de NES apenas teníamos cuevas aisladas, la serie animada planteó un subsuelo interconectado que parece un antepasado directo del Subsuelo de Tears of the Kingdom. ¿Cómo es posible que una caricatura de los 80 se adelantara tanto a la idea de un mundo bajo nuestros pies?
Y no es lo único:
- El Castillo de Hyrule: En el primer juego no existía un castillo como tal (solo mazmorras), pero la serie ya lo ponía en el centro de todo.
- Zelda en acción: En lugar de ser solo una damisela esperando al final, acá ya la veíamos enfrentándose a Ganon codo a codo con Link.
- Contenido adelantado: Aunque nos hubiera encantado una versión hecha en Japón con la estética original, esta versión americana metió una cantidad de conceptos de mundo que Nintendo, por limitaciones técnicas, todavía no podía procesar en esa época.
Al final, esa serie "rara" que muchos ignoran terminó siendo un borrador de las ideas épicas que hoy disfrutamos en la Switch. ¿Fue pura suerte o los guionistas de los 80 tenían una conexión con el futuro?
¿La Leyenda de Zelda o el Robo del Siglo? ej. Zelda Link Awakening.
Hablemos de una de las mayores injusticias del gaming: el título de la saga. Se llama The Legend of Zelda, pero en la mayoría de los juegos, la princesa es un personaje secundario que aparece casi al final, justo cuando Link ya hizo todo el trabajo sucio.
¿Dónde estaba Zelda mientras Link recorría las 8 mazmorras? ¿Dónde estaba en Link’s Awakening o en los Oracle? Prácticamente desaparecida. Es irónico que el nombre del juego pertenezca a alguien que vemos apenas unos minutos antes de los créditos.
¿Zelda como compañera de armas?
Sería lo más lógico. Si ella tiene la Trifuerza de la Sabiduría y domina la magia, debería estar ahí, codo a codo con Link enfrentando los peligros de Hyrule. Pero no; Nintendo prefiere mandarnos a un joven Hyliano solitario a salvar un reino que ni siquiera es suyo por derecho de sangre.
Sería lo más lógico. Si ella tiene la Trifuerza de la Sabiduría y domina la magia, debería estar ahí, codo a codo con Link enfrentando los peligros de Hyrule. Pero no; Nintendo prefiere mandarnos a un joven Hyliano solitario a salvar un reino que ni siquiera es suyo por derecho de sangre.
Aunque hoy la podemos manejar en los Hyrule Warriors, durante décadas nos conformamos con verla esperar. Existen otros juegos donde el título pertenece a un personaje secundario que se vuelve el salvador, pero en Zelda, la desconexión es total.
El ejemplo perfecto de esto sería:
- Llamar a los juegos de Super Mario como "La Crónica de Peach".
- O a las películas de Batman como "El Diario del Comisionado Gordon".
Link pone la espada, Link pone el cuerpo y Link se lleva los golpes. Quizás ya es hora de que el título refleje quién es el verdadero motor de la aventura, o que Zelda deje el trono y empiece a ensuciarse las botas en el mapa principal.
He aquí una pequeña imagen del juego, si es pequeño de verdad. ¿No creen?
Majora’s Mask: ¿Aventura épica o simulador de ansiedad?
Si pensabas que salvar Hyrule era difícil, imagínate hacerlo con una luna deforme con cara de pocos amigos a punto de aplastarte. En esta entrega, Link cae bajo la maldición de un extraño brujo con una máscara (Skull Kid) que lo transforma en un Deku, un pequeño ser de madera, lanzándonos de cabeza a una de las historias más extrañas de Nintendo.
El gran inconveniente: El Reloj de 72 Horas
El juego no te deja respirar. Tenés exactamente 3 días (72 horas virtuales) para evitar el apocalipsis. Si el cronómetro llega a cero y no avanzaste lo suficiente, la luna cae, el pueblo desaparece y se termina el juego.
El juego no te deja respirar. Tenés exactamente 3 días (72 horas virtuales) para evitar el apocalipsis. Si el cronómetro llega a cero y no avanzaste lo suficiente, la luna cae, el pueblo desaparece y se termina el juego.
- ¿Estrategia o Prisa?: Se siente más como un juego de gestión de tiempo que de exploración libre. Estás en una carrera constante contra el reloj, lo que para muchos rompe la magia de "perderse" en el mundo.
- El bucle infinito: Para sobrevivir, tenés que tocar la Canción del Tiempo y volver al primer día una y otra vez, perdiendo gran parte de tu progreso en el camino.
- ¿Hubiera sido mejor sin tiempo?: Muchos fans coinciden en que, si la historia no tuviera esa presión constante, se podría haber disfrutado mucho más de la profundidad de sus personajes y sus misiones secundarias.
Es un juego de pánico constante donde la luna solo desaparece si logras resolver el rompecabezas perfecto en el momento justo. Una joya extraña que, aunque te da ganas de tirar el control por la ventana, te mantiene atrapado por su atmósfera única.
¿Consolas equivocadas? El orden ideal de la Leyenda
Si analizamos la historia de Zelda, uno se pregunta si Nintendo tomó las mejores decisiones visuales y mecánicas para cada consola. Los inicios en NES con Zelda 1 y 2 fueron la base perfecta, pero a partir de ahí, la evolución se volvió un poco caótica.
1. El salto a los 16 y 32 bits (SNES y Game Boy):
Aunque A Link to the Past es una obra maestra, el regreso al estilo chibi se sintió como un paso atrás después de haber tenido un Link más alto y "humano" en Zelda II. Las portátiles como Game Boy Color y GBA mantuvieron ese estilo pequeño que, aunque funcionaba, limitaba la escala épica que la saga merecía.
Aunque A Link to the Past es una obra maestra, el regreso al estilo chibi se sintió como un paso atrás después de haber tenido un Link más alto y "humano" en Zelda II. Las portátiles como Game Boy Color y GBA mantuvieron ese estilo pequeño que, aunque funcionaba, limitaba la escala épica que la saga merecía.
2. La era dorada: Nintendo 64 y Wii:
Aquí es donde la saga realmente alcanzó su potencial. Ocarina of Time introdujo un modelo que, si bien hoy puede parecer "chibi" comparado con lo actual, en su momento fue el salto a la madurez. Sin embargo, en la Wii es donde vimos la verdadera superioridad técnica y de control, permitiéndonos sentir el peso de la aventura.
Aquí es donde la saga realmente alcanzó su potencial. Ocarina of Time introdujo un modelo que, si bien hoy puede parecer "chibi" comparado con lo actual, en su momento fue el salto a la madurez. Sin embargo, en la Wii es donde vimos la verdadera superioridad técnica y de control, permitiéndonos sentir el peso de la aventura.
3. El dilema de Majora’s Mask:
Es curioso que en la Nintendo 64, una consola que invitaba a explorar mundos gigantes, nos dieran un juego tan estratégico y cerrado como Majora’s Mask. Fue un experimento de "gestión de tiempo" en una plataforma que pedía a gritos más libertad y menos presión.
Es curioso que en la Nintendo 64, una consola que invitaba a explorar mundos gigantes, nos dieran un juego tan estratégico y cerrado como Majora’s Mask. Fue un experimento de "gestión de tiempo" en una plataforma que pedía a gritos más libertad y menos presión.
4. ¿Qué debería haber cambiado?
- Menos Chibi, más Realismo: Las entregas de 3DS y DS (como Phantom Hourglass) podrían haber abandonado el estilo caricaturesco para darnos versiones más cercanas a lo que vimos en consolas de sobremesa.
- Evolución Constante: Cada secuela debería haber pulido esos "detalles diminutos" en lugar de reciclar estilos. A veces, un pequeño cambio en la estatura de Link o en la libertad del mapa cambia totalmente la percepción de importancia del juego.
Al final, queda la sensación de que algunas joyas se quedaron "atrapadas" en formatos que no les permitieron brillar tanto como los gigantes de Wii o Switch.
Les dejo el primero de la serie norteamericana.
Este es el juego que salio en 1987 luego del de: 1986 La serie Animada está basado en este juego, pero es diferente.
Conclusión: Cuando la pantalla chica intentó ser la leyenda
Hoy recorrimos un viaje accidentado por la historia de Hyrule, desde la frustración de perderse en un mapa sin sentido hasta la ansiedad de tener la luna sobre la cabeza. Pero el punto más curioso es, sin duda, ese vínculo entre Zelda II: The Adventure of Link y su serie animada de 1989.
Es fascinante ver cómo una serie norteamericana, que muchos hoy ignoran, intentó darle "vida" a un Link que en la consola era apenas un conjunto de píxeles altos. Aunque la serie no sea canónica, capturó esa esencia de Zelda II: un mundo más vertical, con pueblos llenos de gente y una escala que la NES apenas podía procesar.
Tal vez la serie no fue perfecta, y tal vez Zelda II sea el juego más odiado y amado a la vez, pero ambos se atrevieron a algo que la saga tardó años en repetir: sacar a Zelda de la torre y poner a Link a caminar por un mundo que se sentía vivo.
¿Ustedes qué dicen? ¿Se quedan con el Link "Chibi" que no habla o con ese Link ochentero que intentaba ser el héroe de acción de la TV? ¡Nos vemos en la próxima mazmorra!





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